Sophia 39: 2025.
© Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador
https://doi.org/10.17163/soph.n39.2025.06
friCCión y desarrollo Personal
en entornos digitales
Friction and Personal Growth
in Digital Environments
I R F*
Universidad de Salamanca, España
iago.ramos@usal.es
https://orcid.org/0000-0003-4125-8086
Forma sugerida de citar: Ramos Fernández, Iago. (2025). Fricción y desarrollo personal en entornos digitales.
Sophia, Colección de Filosofía de la Educación, (39), pp. 207-227.
Resumen
En este artículo se discute cómo afecta la falta de fricción en los entornos digitales al desarrollo personal.
La fricción se presenta como las condiciones que nos fuerzan a apropiarnos de nuestros límites y a encontrar
nuestro lugar en un medio. Este planteamiento se recoge de la teoría antropológica de Rousseau, en concreto, de
la dicotomía entre la educación negativa y positiva, o las diferencias entre un proceso formativo que nos obliga
a tomar consciencia de nuestra existencia y un proceso formativo que nos diluye en productos culturales. La
hipótesis de diagnóstico es que las tecnologías digitales actuales no se diseñan pensando en ofrecer oportunidades
para desarrollar las habilidades que requiere el mundo digital. Ejemplos como la evolución de los videojuegos o
el diseño de procesadores de texto ilustran cómo la facilidad de acceso y la sobreabundancia de opciones, afectan
a la apropiación de nuestras experiencias digitales. Esto implica que no es suficiente con limitar el tiempo de
exposición a entornos digitales para promover un desarrollo personal integral, también hay que mirar hacia las
condiciones de este nuevo medio, de creación humana, y cómo nos configuran. Las conclusiones del artículo son
una invitación al debate sobre cómo implementar una educación negativa en los entornos digitales que permita
la educación de una ciudadanía digital competente.
Palabras clave
Educación, antropología filosófica, personalidad, tecnología digital, competencia digital, diseño de interfaces.
* Doctor en Filosofía por la Universidad de Salamanca, profesor del Departamento de Filosofía,
Lógica y Estética. Sus líneas de investigación son:losofía de la educación, antropología filo-
sófica, filosofía de la tecnología y humanidades digitales. Google Académico: https://scholar.
google.com/citations?user=eVVCUeUAAAAJ
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Fricción y desarrollo personal en entornos digitales
Friction and Personal Growth in Digital Environments
Abstract
is article discusses how the lack of friction in digital environments affects personal growth
and development. We define friction as the natural resistance within a medium that forces us
to recognize our limits and establish our place within it. is approach draws from Rousseaus
anthropological theory, mainly the dichotomy between Negative and Positive Education; or the
differences between a formative process that forces self-awareness and a formative process where
we become passive consumers of cultural items. Our diagnostic hypothesis is that today’s digital
technologies are not designed with digital skills development in mind. Instead, they prioritize ease
of use and immediate gratification. By analyzing examples of the evolution of video games and word
processing soware, we remark how frictionless access to digital goods and the illusion of choice
undermine opportunities for meaningful engagement with our digital experiences. is suggests
that simply restricting screen time isnt enough to foster complete personal development in our
increasingly digital world. We must also critically examine how the underlying conditions of these
digital spaces shape our behaviors and thinking patterns. e relationship between technology
design and human development deserves greater attention. e article concludes by calling for
the conversation about implementing Negative Education principles in digital environments by
creating intentional friction points fostering a generation of truly capable digital citizens.
Keywords
Education, Philosophical Anthropology, Personality, Digital Technology, Digital Skills,
Interface Design.
Introducción
El presente artículo aborda la problemática del desarrollo personal en la
era digital desde una perspectiva filosófico-educativa. Con la mirada ya
puesta en el metaverso —la zona oscura sobre la que nos advierte el
filósofo Simone Arcagni (2023)— la era digital todavía es un reto tanto a
nivel individual como colectivo. El objetivo de esta investigación es anali-
zar una problemática que se observa particularmente en las generaciones
nativas digitales: ¿cómo les afecta la ausencia de fricción en los entornos
digitales a nivel personal?
La hipótesis de partida es que la digitalización, al redefinir los espa-
cios que habitamos, afecta también al desarrollo personal. Una cuestión
que ya introduce la socióloga Sherry Turkle en Life on the Screen (1997),
al señalar que la exposición constante a pantallas desdibuja nuestro cuer-
po y que es inevitable que nuestra identidad se vea afectada. Turkle de-
nuncia esta situación antes del cambio de milenio, el boom de internet y
la proliferación de pantallas que implicó la telefonía móvil. Eventos que
introducen una complicación mayor a una situación que el filósofo Lu-
ciano Floridi (2015) ha caracterizado como un salto de la vida —life en
inglés— a la onlife, una existencia híbrida entre lo digital y lo físico de
carácter liminal.
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Esta nueva condición presenta una paradoja fundamental. Con la
promesa de facilitar y optimizar todas las dimensiones de la experiencia
humana, elimina las resistencias físicas esenciales a las que debe hacer
frente una persona. En la infosfera, que es como refiere Floridi (2015) el
espacio de la onlife, las coordenadas espaciotemporales se reorganizan se-
gún lógicas algorítmicas que privilegian la inmediatez, la simultaneidad y
la eliminación de distancias. Se alteran los marcos temporales y espaciales
que delimitan nuestra existencia y que necesitamos dominar para alcan-
zar un desarrollo personal integral.
Este fenómeno genera un problema pedagógico y antropológico
de primer orden, ya que cuestiona los fundamentos mismos del desa-
rrollo humano en sociedades cada vez más digitales. La importancia del
tema radica en que las nuevas generaciones están creciendo en entor-
nos que carecen de las resistencias naturales que tradicionalmente han
fomentado la apropiación del cuerpo y del medio para desarrollar una
personalidad autónoma. Se da lo que se caracteriza en este artículo como
una ausencia de fricción en los medios digitales. Una idea con la que se
pone en valor que estas dificultades y obstáculos constituyen elementos
fundamentales para el crecimiento, la adaptación y la construcción de
una identidad personal.
La actualidad de este tema se ve reflejada en los estudios recien-
tes sobre la influencia de los entornos digitales en la juventud. Los datos
muestran una preocupación creciente por el impacto de las tecnologías
digitales en el desarrollo cognitivo y emocional de infantes y adolescen-
tes. Estudios como los de Nagata et al. (2024) o Muppalla et al. (2023)
evidencian la necesidad urgente de repensar nuestra relación con los
entornos digitales. Algo que motivó el manifiesto para la vida online de
Floridi (2015). Si bien lo que reclama este manifiesto es una aceptación
de las condiciones del mundo digital como vía de adaptación, nuestro
artículo, en cambio, se propone una perspectiva diferente y reclama la
recuperación de elementos esenciales para el desarrollo personal en los
entornos digitales.
La posición que se presenta en este trabajo toma como punto de
partida el concepto educación negativa propuesto por Jean-Jacques
Rousseau, que se utiliza para defender la necesidad de fricción en el
mundo digital. Fricción será por tanto el concepto clave. Se entiende esta
como las dificultades que impone un medio. Dificultades que complican
la existencia, pero, a su vez, fuerzan la apropiación de sus límites y la toma
de consciencia del medio. En el mundo físico, la fricción la impone un
medio que está fuera de nuestro control. En el caso del mundo digital,
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que es un producto humano, estas dificultades son opcionales y resulta
contraintuitivo pensar en introducir fricciones si no es por motivos lúdi-
cos. Como se ha discutido en una investigación previa (Ramos & Fuentes,
2020), el desarrollo tecnológico tiende a construir aparatos transparentes,
que se mimetizan con nuestras vidas y se vuelven indispensables para sus
usuarios sin llamar su atención. Pero, si la fricción es fundamental para el
desarrollo de personas autónomas y activas, será necesario replantearse
incluso una intervención política. Por este motivo, en este artículo se pro-
pone la falta de fricción como debate abierto y línea de trabajo.
Esta posición se defiende a partir de un uso concreto del térmi-
no fricción en diálogo con la teoría antropológica de Rousseau. La idea
de fondo es que la resistencia del medio es condición necesaria para el
desarrollo humano, algo que ha sido objeto de análisis en diversas tradi-
ciones filosóficas y pedagógicas. Por ejemplo, la tradición fenomenológi-
ca se construye sobre la oposición sujeto-medio. Autores como Maurice
Merleau-Ponty han señalado que la corporalidad y su confrontación con
el mundo constituyen la base de toda experiencia y conocimiento. La re-
sistencia del mundo ante nuestro cuerpo es lo que nos permite desarrollar
un esquema corporal y, posteriormente, una consciencia de nosotros mis-
mos como seres situados. En este artículo se conceptualiza esta resistencia
como el problema de la fricción. En el ámbito pedagógico, la importancia
de los obstáculos y desafíos ha sido reconocida por teóricos constructi-
vistas como Jean Piaget, quien identificó el desequilibrio cognitivo como
motor del aprendizaje. Más recientemente, podemos señalar los estudios
de Elizabeth y Robert Bjork en psicología educativa sobre cómo las difi-
cultades deseables mejoran el aprendizaje (Bjork & Bjork, 2011). Podría
considerarse que dificultad deseable es equivalente a fricción, pero este
concepto no recoge el matiz que introduce la idea de fricción respecto a
las diferencias entre el medio natural y digital que se intentan remarcar.
Para el desarrollo de este artículo se ha utilizado una metodología
de análisis filosófico-conceptual que se concretó en:
Una revisión bibliográfica crítica de textos en filosofía de la
educación y estudios digitales.
El análisis comparativo entre la teoría antropológica rousseau-
niana y las condiciones de los actuales entornos digitales.
El examen de casos paradigmáticos como escenarios para la re-
flexión filosófica.
La síntesis argumentativa orientada a la propuesta de nuevas
líneas de investigación.
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Así, en primer lugar, se analiza la teoría antropológica de Rous-
seau, donde la fricción tiene un rol fundamental en la educación negativa.
Luego, se reflexiona sobre las características del entorno digital y cómo
las oportunidades de crecimiento personal en este contexto promueven
una actitud pasiva. Finalmente, se apunta que el estado de la cuestión
es complejo y que es necesario replantearse cómo introducir fricción en
el ámbito digital para permitir el crecimiento personal integral; a fin de
cuentas, las capacidades que requiere una ciudadanía digital activa son
conocidas (Gozálvez Pérez & Cortijo Ruíz, 2023), el reto es cómo educar
a los pobladores de lo digital.
Educación negativa y fricción
Es común referir Emilio o de la educación de Jean-Jacques Rousseau
como el texto fundador de la pedagogía moderna. Por ejemplo, para el
historiador de la educación Lorenzo Luzuriaga (1959, p. 16), es el primer
texto moderno entre los libros fundamentales de pedagogía, ignorando
obras tan relevantes como Algunos pensamientos sobre la educación de
John Locke, entre otras. Históricamente, sí se puede afirmar que Emilio
inicia una nueva forma de mirar hacia la pedagogía, por el diálogo que
establecen con la teoría antropológica de Rousseau autores como Johann
Friedrich Pestalozzi, quien sí se reconoce como pedagogo e intenta trans-
formar las ideas educativas que se discuten en Emilio, en prácticas peda-
gógicas, tal como propone Michel Soëtard (2012). Sin embargo, técnica-
mente, es importante insistir en que caracterizar Emilio como un texto de
pedagogía es un sinsentido en tanto que no es un manual pedagógico ni
pretende serlo.
El propio Rousseau (2010a) tiene claro que se trata de una reflexión
antropológica y que el objetivo del texto es el estudio de la condición hu-
mana (p. 252). Se puede añadir que, más concretamente, es un estudio de
nuestra condición material, porque Emilio es un texto materialista, com-
parable y en diálogo con otros ensayos materialistas de la época como
Tratado de las sensaciones de Condillac, que también parte de la idea de
que el sujeto emerge del cuerpo y de su interacción con el medio. Ahora
bien, el contexto en el que nos desarrollamos como personas no es solo
físico; en tanto que seres sociales, la mayor parte de nuestro desarrollo se
da en diálogo con otras personas e interactuando con productos huma-
nos. Esta es la condición que motiva a Rousseau a plantear que el proceso
educativo de Emilio tiene dos momentos: uno negativo y otro positivo,
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uno de fricción con el medio natural y otro donde lo humano (la socie-
dad) nos acoge.
Esta división sí influye en las teorías pedagógicas posteriores como
referencia a la necesidad de una educación integral. La interpretación más
común es que la educación negativa se caracteriza como una exposición
didáctica a la naturaleza y la educación positiva como la didáctica estruc-
turada bajo la tutela de un maestro. Una dicotomía que abordan pedagogos
como el mencionado Pestalozzi (1887, p. 96) —quien propone un método
intuitivo que busca armonizar la observación natural con la instrucción
guiada— o su discípulo Friedrich Froebel (1912) —que profundiza en este
tipo de intervención pedagógica en La educación del hombre—. Pero la
educación en el siglo XVIII no se entiende solo como pedagogía.
La cuestión de la educación para los pensadores ilustrados va más
allá del cómo enseñar, la educación refiere al proceso de desarrollo de
la persona. Tomemos como ejemplo y referencia el primer párrafo de la
definición que escribe Du Marsais para la Enciclopedia:
EDUCACIÓN, s.f. Término abstracto y metafísico; es el cuidado que
se toma para alimentar, criar e instruir a los niños; así la educación tie-
ne por objeto, 1° la salud y la buena conformación del cuerpo; 2° lo
que concierne a la rectitud y la instrucción del espíritu; 3° las costum-
bres, es decir la conducta de la vida, y las cualidades sociales (Diderot &
d’Alambert, 1751, T-V, p. 397).
Esta definición integral de la educación ilustra perfectamente el
concepto amplio con que trabajan los pensadores del siglo XVIII. Este es
el concepto con que Rousseau titula su Emilio y cuando habla de que hay
un proceso de educación negativa no está hablando de la mera exposición
del niño a la naturaleza, sino que se está refiriendo a permitir que el in-
dividuo se apropie de su cuerpo, del vehículo que posibilita su existencia,
para completar la primera dimensión de la educación y afianzarlo como
ser autónomo para prevenir la disolución de su espíritu en la masa.
La apropiación del cuerpo es fundamental para el desarrollo de la
persona activa y autónoma en la propuesta rousseauniana. En un texto
posterior a Emilio, al discutir la educación de Emilio, Rousseau (2010b)
define la educación positiva y negativa del siguiente modo:
Llamo educación positiva a la que tiende a formar el espíritu prema-
turamente y enseñar al niño los deberes del hombre. Llamo educación
negativa a la que intenta perfeccionar los órganos, los instrumentos de
nuestros conocimientos, antes de darnos conocimientos y que nos pre-
para para la razón ejercitando los sentidos (p. 946).
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La distinción fundamental que se establece confirma que son dos
procesos diferentes que deben complementarse. Lo que requiere la edu-
cación negativa para efectuarse correctamente es el espacio y el tiempo
necesario para desarrollar actividades que nos permitan apropiarnos de
nuestro cuerpo. Se puede decir que, en la teoría antropológica de Rous-
seau, se plantea la condición altricial de la especie humana —es decir que
al nacer somos dependientes, incapaces de sobrevivir por nosotros mis-
mos— como el proceso en el que emerge la subjetividad. El ser humano
se concreta como individuo a través del dominio de un cuerpo enfrenta-
do a un medio. A partir de esta concreción de un sujeto es como podemos
alcanzar la mayoría de edad”. La educación positiva es la que produce
ciudadanos a partir de sujetos, pero sin una autonomía física previa no
se puede completar exitosamente la educación como desarrollo integral
de la persona (Ramos, 2014, p. 178). De manera que el proceso educativo
que nos permite ser ciudadanos activos no es independiente de aprender
a controlar el frío, el hambre, el cansancio, el dolor, etc.
Cabe señalar que Rousseau no está planteando este proceso como
una mejora. En la erudición rousseauniana y en algunos manuales se
tiende a articular su proyecto educativo sobre la idea de perfectibili-
dad porque utiliza dicho término en el Discurso sobre el origen y los fun-
damentos de la desigualdad entre los hombres. Es importante saber que
Rousseau solo lo usa en ese texto como sugerencia de Grimm y que luego
evita el concepto (Binoche, 2004, p. 8). Rousseau, por ejemplo, en Emilio,
no plantea el proceso de apropiación de nuestro cuerpo como un perfec-
cionamiento, sino como una concreción de nuestra existencia en una vida
corpórea (Ramos, 2014, pp. 181 ss.).
La educación negativa se complementará con una educación po-
sitiva, que Rousseau también llama educación de las cosas. Durante el
proceso negativo, el niño centra su actividad en lo sensible, pasando de la
mera aceptación o rechazo de sensaciones, a la interconexión de sensa-
ciones para construir un sujeto capaz de discernir el mundo exterior. El
proceso positivo supone afrontar productos humanos, objetos sociales y
conocimientos abstractos. Este mundo social es más complejo y menos
evidente. Por eso dice Rousseau (2010a) que el niño debe tener una ma-
durez que le permita dejar de ser una unidad numérica, el entero absolu-
to (p. 249) sin perder su identidad antes de enfrentarse al “mundo de las
cosas. Se presume que, a través de la actividad sensible, emerge la sombra
de la conciencia, y que, afrontando la fricción que produce el mundo ex-
terior, es como se concreta en una identidad propia capaz de situarse en
el mundo y en la sociedad sin diluirse.
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John Dewey (1916) resume el planteamiento de Rousseau en Edu-
cación y democracia, señalando que los elementos que sustentan el desa-
rrollo educativo son (a) la estructura original de nuestros órganos y sus
funciones activas; (b) los usos a los que se somete la actividad de estos
órganos bajo la influencia de otras personas; (c) su interacción directa
con el entorno (p. 146). Luego, insiste en que es indispensable que estos
elementos se desarrollen de manera coherente y cooperativa para com-
pletar el proceso educativo exitosamente, y que solo así logramos un de-
sarrollo personal integral. Lo que puede desequilibrar este proceso, según
Rousseau (2010a, p. 283), es la confusión que generan los objetos sociales
—que pueden tener, por ejemplo, un sentido afectivo— a los individuos
que carecen de una subjetividad autónoma capaz de apropiar estos obje-
tos sin diluir su propia identidad. Por esto mismo, la fricción del mundo
natural que nos enfrenta a nuestros límites y refuerza la posición que ocu-
pamos en el mundo, es lo que nos garantiza una educación —en términos
de desarrollo personal— equilibrada.
A través de sensaciones inmediatas de dolor o placer, o con efectos
a la larga como el hambre o el frío, es como se forma una subjetividad
consciente de sus límites y estable. Por ello, la antropología rousseauniana
defiende que estos elementos deben estar presentes siempre en la educa-
ción y evitar que el infante identifique las comodidades de la civilización
como elementos de su existencia individual. La pregunta que debemos
hacer es si esta fricción es reproducible en los contextos que habitan los
nativos digitales.
El mundo digital como espacio de educación positiva
La preocupación por cómo afecta a las nuevas generaciones una exposi-
ción constante a lo digital empieza a ser cada vez más evidente en la opi-
nión pública. Los padres se plantean proteger a sus hijos, limitar el tiem-
po de pantalla como han hecho los creadores de este nuevo contexto
desde hace años. El periodista Chris Weller (2018) cuenta, en un artículo
para Business Insider, que los ejecutivos de las grandes empresas tecno-
lógicas lo hacen prohibiendo el uso de dispositivos smart en el hogar y
escogiendo escuelas en las que no hay pantallas. Paradójicamente, estos
exclusivos colegios privados se costean con los beneficios obtenidos por
empresas que tienen estrategias comerciales centradas en la digitalización
de las escuelas, porque creen que es la manera de mejorar la educación.
Al menos esta es la imagen que quieren proyectar con estas intervencio-
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nes, tal como sugiere la periodista Natasha Singer (2017) en un artículo
para el New York Times donde revisa tres casos en escuelas públicas fi-
nanciados por titanes de Silicon Valley: una contradicción que invita a
cuestionar el verdadero impacto del mundo digital en la educación y el
desarrollo de las nuevas generaciones.
El debate sobre el impacto del mundo digital en las nuevas genera-
ciones lleva abierto más de dos décadas. Desde antes de la llegada de los
teléfonos móviles, cuando las funciones que hoy realiza un solo dispo-
sitivo se dividían entre computadoras personales, videoconsolas, repro-
ductores MP3, etc. Porque la cuestión del mundo digital se traduce en
realidad en una ubicuidad de la información que nos genera un consumo
descontrolado de la misma. Teniendo esto en cuenta, se puede considerar
que el primer gran estudio de referencia sobre el impacto de las pantallas
es Generation M (Roberts et al., 2005). Este reporte finaliza denunciando
que, a pesar de que padres y madres muestran preocupación por el cons-
tante consumo de contenidos multimedia por parte de la juventud, sus
descendientes revelan que no toman medidas para controlar sus hábitos
de consumo (p. 60). Otro motivo más para decir que las acciones de hoy
llegan tarde.
Las conclusiones a las que llegaba este reporte pionero son las
mismas que veinte años después alcanzan estudios como Associations
between Media Parenting Practices and Early Adolescent Screen Use
(Nagata et al., 2024), un estudio más entre tantos que se realizan sobre
cómo el exceso de tiempo de pantalla afecta al desarrollo cognitivo y
socioemocional; trabajos que reinciden en la recomendación de limitar
la exposición al mundo digital y fomentar actividades deportivas y so-
ciales (Muppalla et al., 2023; Swider-Cios et al., 2023). Aunque también
hay análisis contextuales que discuten si hay una causalidad demostra-
ble entre los problemas de salud mental o emocional y el uso abusivo de
medios digitales (Guellai et al., 2022) e incluso hay trabajos que refutan
la posibilidad de esta causalidad (Ferguson, 2024). Lo cierto es que, por
sentido común, las recomendaciones que implican apagar un dispositivo
digital y realizar actividades al aire libre más acordes con las necesidades
y funcionamiento de nuestro cuerpo siempre resultan convincentes.
Un aspecto común de los estudios que analizan la sobreexposición
al mundo digital es que se centran en el uso de los dispositivos y muy
pocas veces discuten los contenidos más allá de evaluar si tienen un ca-
rácter educativo, violento, persuasivo, etc. Por ejemplo, cuando se habla de
cómo afectan las redes sociales a los jóvenes, es cierto que el factor más
determinante es la correlación entre la exposición a las redes sociales y
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alteraciones generales en su comportamiento o salud mental (Braghieri
et al., 2022; Elsayed, 2021). Pero también cabe especular sobre el impacto
de la exposición pública constante de nuestra vida, esta exposición puede
suponer una distorsión de la mismas, dando lugar a una identidad con-
flictiva o carente de autonomía. Es conveniente establecer puentes entre
los estudios sobre el uso de redes sociales y los estudios sobre cómo nues-
tra imagen corporal se somete a las redes sociales (ai et al., 2024, p. 20;
Vuong et al., 2021).
Un aspecto sobre el que se insiste en este artículo es que los con-
tenidos y cómo interactuamos con ellos es lo que nos permite entender
qué tipo de relación establecemos con el mundo digital a nivel del desa-
rrollo personal. Así, puede observarse que uno de los cambios que pare-
ce derivarse de la sobreexposición a las pantallas es que cada vez somos
menos curiosos y más pasivos, algo que, en el ámbito educativo se vive
en primera persona. La falta de hábitos intelectuales saludables por parte
del alumnado es una conversación común entre docentes, un problema
que se puede caracterizar como obesidad mental en tanto que se correla-
ciona con el consumo excesivo de información ultraprocesada (Ramos,
2023). La idea es que el exceso de información superficial y fragmentada
afectaría a nuestra condición mental, disminuyendo nuestra capacidad de
concentración, de asimilar conocimientos y de retener información. Algo
equivalente a los efectos que tiene en nuestro cuerpo la ingesta excesiva
de fast-food.
Nicholas Carr (2011) denuncia algo similar al hablar de una su-
perficialidad cognitiva. Plantea el origen de la misma en el exceso de
información, pero la digitalización y las autopistas de la información,
en esencia, no operan en detrimento de nuestro pensamiento crítico y
nuestra curiosidad, por el contrario, pueden estimularla. La posibilidad
de acudir a diferentes fuentes rápidamente es un alimento fundamental
para las mentes activas. Recursos web como Wikipedia o e Internet
Archive, plataformas como Khan Academy o Brilliant, y todos los foros
que acogen aún pequeñas comunidades temáticas, aportan una vía de
crecimiento intelectual y personal irremplazable para aquellas personas
que se adentran en internet con la madurez suficiente. El problema surge
cuando no se está preparado para afrontar estos recursos de manera au-
tónoma y segura.
La dicotomía entre educación negativa y positiva de Emilio es útil
para analizar esta situación. Según Rousseau, la educación negativa nos
prepara para enfrentar el mundo con autonomía; sin ella, la sociedad nos
corrompe al ser incapaces de apropiarnos de sus objetos. La madurez que
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alcanza Emilio antes del libro IV, que inicia el proceso de educación po-
sitiva, describe la madurez necesaria para entrar en sociedad. Una madu-
rez que también ilustra el protagonista de la única lectura que Rousseau
recomienda para el niño: Robinson Crusoe. La necesidad de sobrevivir en
una isla genera la fricción suficiente para que Robinson se apropie de las
herramientas y conocimientos que, en otro contexto nunca habría llegado
a comprender.
El mundo digital es una manifestación contemporánea de lo que
Rousseau llama mundo de las cosas. Es un espacio virtual producido que,
al igual que el mundo de objetos sociales que Rousseau discute, ejerce una
poderosa influencia sobre los individuos al imponer objetos que no se
comprenden. La sumisión a las cosas digitales tiene lugar cuando no se
está preparado para lo que Nicholas Negroponte (1995) define como ser
digitales y se concreta en cómo se aceptan de manera acrítica interfaces,
aplicaciones o contenidos.
Para discutir este punto, considérese un objeto de apariencia
banal, por ejemplo, un azadón. La apropiación de esta herramienta co-
mienza cuando se entrega y se explica su funcionamiento. Si se dispone
de las habilidades físicas suficientes para emplearlo de manera efectiva y
se entiende su utilidad, se puede emplear para realizar una tarea concre-
ta. Pero, esta tarea supone un esfuerzo que se debe afrontar para labrar
la tierra. Si nunca se hubiese jugado con la tierra antes de usar el azadón,
no solo nos sorprendería la resistencia a la que se debe hacer frente, sino
que no podríamos valorar cómo facilita esta herramienta la labor que
queremos realizar. Lo normal será rechazar la actividad. En cambio, si
se ha escarbado con las manos y se entiende cómo funciona el medio
natural, se puede poner contexto a este esfuerzo y verlo como algo bene-
ficioso; se asume, por así decirlo, como una ventaja de la civilización y no
como un castigo arbitrario.
En el esquema que plantea Rousseau, el proceso negativo sería ha-
ber experimentado la dureza de la tierra con el cuerpo y tener un conoci-
miento del medio que permita entender la pertinencia de voltear la tierra.
Un caso diferente sería encontrarse un azadón y enfrentarse a él como si
se tratase de un objeto natural. Descubrir cómo emplearlo requeriría un
esfuerzo inabarcable y aprender a labrar correctamente una perspectiva
de años. Difícilmente se lograría ver el azadón como algo más que un
entretenimiento fatigoso. Esto es lo que hace cualquier infante. Juega con
el azadón descubriendo que la parte metálica sirve para golpear, hacer
ruido o romper cosas, pero no se apropia de la herramienta. Cuando no se
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entienden las herramientas digitales, ni hay una intención de apropiación
pasa lo mismo.
Por ejemplo, la interfaz de procesadores de textos como Microso
Word o Libre Office Writer, sin conocimientos o una explicación previa,
en seguida se convierte en un entretenimiento. La interfaz se asume de
manera pasiva y, en lugar de buscar funciones necesarias para adecuar
la tipografía del documento, sus elementos se convierten en una distrac-
ción. La mayoría de los usuarios utilizan estas herramientas como una
máquina de escribir digital, pero la interfaz intenta comunicar funciones
a través de imágenes y esqueumorfismos —elementos que imitan ob-
jetos físicos como interruptores—. Son botones que facilitan cambiar la
fuente, aplicar estilos específicos, insertar tablas, etc. Estas acciones que se
ejecutan con un click tienen una retroalimentación inmediata en la pan-
talla —como cuando se golpea con una herramienta metálica y suena— y
generan un interés lúdico. Tanto es así que los niños, a solas con un proce-
sador de texto, las usarán para llenar la pantalla con letras enormes, frases
que ocupan varias páginas, palabras embutidas en una carilla e incluir
imágenes irrelevantes, sobre todo si brillan y se mueven. No se requiere
ningún esfuerzo, no hay ninguna fricción para lograr estos efectos y sí
producen una distracción.
Los adultos no solemos llevar el juego con los botones de los pro-
cesadores de texto a este extremo, pero esta retroalimentación visual sí
se establece como el límite de las funciones que nos interesan si no surge
algún estímulo externo, una necesidad impuesta que obliga a ir más allá y
apropiarse de alguna función en pro de una utilidad. En el ámbito educa-
tivo, se pueden observar casos de fricción cuando, a la hora de presentar
algún texto, su autor debe ajustar los elementos tipográficos del mismo.
En ese momento, se interesa por entender la utilidad de los saltos de pá-
gina, la numeración automática de listas, las etiquetas de estilo, las confi-
guraciones de pies de página, etc. Pero esta fricción no suele ser suficiente
como para retener su atención sobre estos elementos pasada la entrega.
Esto es, para la perspectiva que se defiende, algo que diferencia
las cosas digitales de los productos del mundo de las cosas sobre el que
reflexiona Rousseau. El azadón es una cosa, una creación humana para
intervenir en un medio que ofrece fricciones a lo humano. El procesador
de texto, en cambio, es una creación que nos sirve para interactuar con
otro producto humano, el documento, que sin una comprensión previa
de este objeto —que podemos llamar positivo, para retomar el hilo de la
teoría rousseauniana que tomamos como base— no sabemos qué hacer
con él. Motivo por el que, a diferencia del azadón, hay una intención en
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el diseño de la aplicación que no está dirigido a mejorar su función, sino
a que el usuario sea capaz de aprovechar sus funciones o, simplemente,
descubrir que tiene funciones sin informarse activamente sobre qué es lo
que nos permite hacer este soware. Se ocupan de esto profesionales en
lo que se conoce como experiencia de usuario y se refiere con las siglas
UX (del inglés User eXperience).
Los equipos de UX analizan patrones de uso para diseñar interfa-
ces eficientes y también didácticas. Un ejemplo clásico es la introducción
de la interfaz Ribbon en Microso Office 2007. Se presentó como un re-
diseño que hacía prominentes funciones que otrora estaban ocultas en los
menús de la aplicación. Por ejemplo, las etiquetas para estructurar los do-
cumentos en MS Word pasaron a un primer plano ocupando gran parte
de la pantalla. La base de usuarios de Word rechazó inicialmente Ribbon
porque rompía con los recorridos que habían aprendido para activar las
funciones que utilizaban y, aunque con el tiempo se adaptaron a la nueva
interfaz, siguieron usándola para hacer exactamente lo mismo que antes.
Ribbon fracasó en su objetivo educativo. El problema de fondo era la falta
de formación tipográfica básica: si los usuarios no reconocen los elemen-
tos que conforman una página ni comprenden su función, no pueden
entender cómo estas herramientas ayudan a estructurar un documento, y
los nuevos botones se convierten simplemente en una distracción.
Este fracaso ilustra una paradoja más amplia en el diseño de tecno-
logía educativa. La eliminación sistemática de obstáculos en los entornos
digitales crea usuarios que interactúan superficialmente con herramien-
tas cada vez más opacas. En términos rousseaunianos, hemos cultivado
solo una educación positiva que nos convierte en consumidores sumisos
de las inercias del mundo digital. La ausencia de fricción —esa resisten-
cia que nos obliga a detenernos, comprender y apropiarnos de las herra-
mientas— podría ser el factor clave que explica por qué el mundo digital
está adelgazando nuestra experiencia del mundo. El desafío está en cómo
reintroducir esa fricción necesaria en un entorno del que creemos poder
desconectar a voluntad.
La fricción en el mundo digital
La solución más socorrida ante las carencias educativas que se observan
en las generaciones criadas en entornos digitales es privarlos del mun-
do digital. Sin duda, limitar nuestro tiempo de pantalla y tener una vida
completa a nivel personal es beneficioso. Pero esta solución no aborda
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el problema de fondo: ¿es posible que un entorno digital promueva un
aprendizaje significativo y un desarrollo personal integral? Este es el ob-
jetivo de proponer un debate sobre cómo reproducir la fricción natural
que propicia la educación negativa en los entornos digitales.
Es importante señalar que la fricción ha estado presente en los orí-
genes del mundo digital. Las primeras computadoras personales exigían
un esfuerzo considerable de apropiación: era necesario comprender los
principios básicos de programación, dominar sistemas de comandos y
entender la arquitectura de la máquina para realizar las tareas más sim-
ples. Esta fricción inicial funcionaba como una barrera de entrada que,
paradójicamente, garantizaba que quienes accedían al mundo digital de-
sarrollaran una comprensión profunda de las herramientas que utiliza-
ban. La democratización de la informática a través de interfaces gráficas
eliminó progresivamente estas fricciones formativas, transformando a los
usuarios de agentes activos en consumidores pasivos de tecnología.
Para reflexionar sobre cómo la fricción ha evolucionado —y en
gran medida desaparecido— en los entornos digitales, podemos exami-
nar la transformación de un medio aparentemente simple: los videojue-
gos. Su evolución desde antes de que existiese internet ilustra de manera
paradigmática cómo la eliminación progresiva de obstáculos ha transfor-
mado nuestra relación con los objetos digitales.
Quienes jugaron videojuegos en computadoras personales antes
del cambio de milenio pueden recordar, por ejemplo, la primera versión
de Prince of Persia.1 Cuando se publicó, el mundo de los jóvenes se limita-
ba a los confines de los barrios y los videojuegos circulaban entre amigos.
Se copiaban sin maldad porque ni siquiera había tiendas donde comprar-
los. Se necesitaban contactos y, en la mayoría de los casos, suponía perder
otro juego, porque tampoco era fácil conseguir soportes de almacena-
miento (i. e. los disquetes que aún se usan hoy como ícono para salvar un
archivo en Office). Esta escasez generaba una relación particular con cada
objeto digital: su valor no residía solo en su contenido, sino en el esfuerzo
requerido para obtenerlo.
Prince of Persia fue uno de los videojuegos que todo el mundo
quería jugar. Al ejecutarlo, la música y los gráficos parecían de otro mun-
do. Sin embargo, el juego presentaba un desafío inmediato: al avanzar, lo
primero que encontrabas era un soldado armado. Cuando te acercabas,
el soldado atravesaba a tu personaje con la espada y se acababa la parti-
da. Lo normal era intentar saltar desde diferentes puntos y hacer fintas
en el avance con la esperanza de que en algún momento la espada del
soldado no acabase con la vida del personaje. El deseado videojuego se
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convertía en un fiasco hasta que, por ensayo y error, descubrías el truco:
antes de ir hacia la derecha, donde espera el soldado, tienes que explorar
el castillo en la dirección opuesta para encontrar una espada con la que
poder enfrentarlo.
Hoy, un jugador difícilmente llegaría a descubrir que se podía
avanzar en la dirección opuesta por iniciativa propia. La frustración por
no poder avanzar le haría perder el interés y optaría por una solución
sencilla como buscar información en internet o cambiar de videojuego.
En aquellos años, en cambio, la fricción de conseguir un videojuego abo-
caba a confrontar las fricciones propias del juego de manera autónoma.
Pero esta fricción se pierde cuando es posible ejecutar cualquier otro vi-
deojuego en cuestión de segundos en alguna plataforma, las cuales sirven
de ejemplo de cómo ante la variedad de elección y facilidad de acceso a
videojuegos, se genera una competición por la atención de los usuarios
que obliga a reducir su dificultad. Así, en SilverGames está disponible una
versión de Prince of Persia que solo ofrece ocho minutos de nostalgia en
los que se han eliminado precisamente aquellas fricciones que constituían
el núcleo de su propuesta educativa.2
Esta anécdota ilustra que la fricción funciona como la necesidad
de un esfuerzo para alcanzar un objetivo que requiere una inversión per-
sonal y que este esfuerzo implica un aprendizaje que nos permite apro-
piarnos de las cosas del mundo que habitamos. El diseño de Prince of
Persia funciona como un proceso de aprendizaje constructivista: la bús-
queda forzada de la espada nos enseña a dominar los controles y adqui-
rir las habilidades necesarias para los combates. Pero estas dinámicas de
aprendizaje ya no son viables en el contexto actual. La sobreabundancia
de alternativas y el acceso inmediato a tutoriales o guías en línea elimi-
nan la necesidad de un esfuerzo individual de exploración. Lo que podría
funcionar como una experiencia educativa integral queda relegado para
quienes asumen de forma voluntaria ir más allá de un consumo superfi-
cial de productos digitales.
La posibilidad de introducir fricción en entornos digitales es un
reto que trasciende las decisiones de diseño. Siguiendo el esquema rous-
seauniano, estos espacios positivos carecen intrínsecamente de las expe-
riencias negativas que posibilitan el desarrollo de competencias genui-
nas. La reducción sistemática de fricciones —celebrada como progreso
tecnológico— ha creado una paradoja: mientras prometemos herramien-
tas cada vez más potentes, formamos usuarios cada vez más dependientes
e incapaces de comprenderlas. Solo reconociendo que la fricción no es un
defecto sino una condición necesaria para el desarrollo, podremos comen-
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Fricción y desarrollo personal en entornos digitales
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zar a imaginar entornos digitales que, como el mundo natural de Rous-
seau, nos obliguen a apropiarnos de manera activa de nuestra experiencia.
Conclusión
En este artículo se ha analizado cómo la ausencia de fricción en los en-
tornos digitales puede comprometer el desarrollo personal integral. La
fricción, entendida como una dificultad que nos obliga a tomar conscien-
cia de nuestros límites y se justifica en diálogo con la teoría antropológica
de Rousseau, asumiendo que el mundo digital es equivalente a lo que el
ginebrés define como mundo de las cosas.
Siguiendo este símil, la contraposición del mundo digital con el
mundo natural muestra que, mientras el mundo natural impone friccio-
nes que nos obligan a reconocer nuestros límites, el mundo digital las
elimina sistemáticamente. Por ejemplo, una piedra es un objeto al que
reconocemos características y otorgamos funciones, mientras que una
aplicación se presenta como un medio para alguna función que oculta
la complejidad de su funcionamiento. Esta diferencia hace que el mun-
do natural, por sus condiciones, nos obligue a asumir nuestros límites y
apropiarnos de nuestra existencia concreta (el paso del tiempo nos obliga
a asumir nuestra finitud, la gravedad nos confronta con nuestro peso y
estado de forma, etc.). Mientras que, en el mundo digital, las interfaces,
están deliberadamente diseñadas para engancharnos ocultando sus me-
canismos. Ya sea aplicando técnicas sobradamente conocidas para atrapar
nuestra atención, como las que presentan Nir Eyal y Ryan Hoover (2019),
o explotando la ilusión de control que produce la variedad de opciones
(Bonanno, 2014; Klusowski et al., 2021), el mundo digital nos convierte
en consumidores pasivos de experiencias prediseñadas.
Las implicaciones de este análisis requieren acciones que van más
allá de las estrategias centradas en limitar el tiempo de pantalla. No se
trata únicamente de un problema de abuso, sino de cómo el diseño de
estos entornos afecta a los usuarios. El mundo digital no es un espacio
neutral: es una construcción humana que refleja decisiones conscien-
tes, incluyendo estrategias contrarias a los intereses de sus usuarios. Por
ejemplo, los dark patterns que guían al usuario hacia acciones no desea-
das que solemos definir en términos comerciales (Lupiáñez et al., 2022).
Como sociedad, no podemos aceptar el funcionamiento de los entornos
digitales como algo inevitable, sino que debemos ser agentes activos en su
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transformación. La pregunta fundamental es ¿por qué no crear un mun-
do digital con fricciones que promuevan un desarrollo integral?
En esta línea, podemos encontrar ejemplos de cómo introducir fric-
ción en entornos digitales. Hay juegos que nos obligan a desarrollar una
relación activa con el entorno y no solo reactiva, en términos de aprender
a controlar la mecánica. Un ejemplo podría ser Baba is You (Teikari, 2019),
que desafía a los jugadores a cuestionar las reglas mismas del juego. De
manera que la resolución de los puzles del juego requiere reprogramar el
mapa, entender cómo funcionan sus elementos y cómo podemos combi-
narlos. Otro ejemplo podría ser Manifold Garden (Chyr et al., 2019) que
rompe con la física convencional para forzar la reconstrucción mental de
un mapa basado en relaciones geométricas que solo son posibles en lo
digital. Y también hay ejemplos de intervenciones pedagógicas como la
de Lana Parker (2022), quien propone convertir el aula en un espacio de
fricción productiva para que los estudiantes se apropien de su vida digital
mediante el análisis de sus experiencias en redes de manera comunitaria.
Estas y otras formas de generar en lo digital condiciones para un
desarrollo integral son una vía que debemos explorar para generar una ciu-
dadanía digital competente. El reto no es técnico sino filosófico y pedagó-
gico: crear entornos digitales que, siguiendo la idea de educación negativa
de Rousseau, fomenten el desarrollo de una autonomía genuina en la era
digital. Solo así evitaremos un futuro como el que se encuentra el viajero del
tiempo de H. G. Wells (2024), en el que la dependencia infantil de quienes
sobreviven gracias a la tecnología sin comprenderla es inquietante.
Notas
1 El impacto de este videojuego, que ha dado lugar años más tarde a otras secuelas e
incluso tiene adaptaciones cinematográficas, puede ilustrarse refiriendo el interés
arqueológico del diario de su creador, Jordan Mechner, durante su desarrollo (Me-
chner, 2011).
2 Se puede probar esta versión aquí: https://bit.ly/3FDWKsa (última consulta:
01/07/2024).
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Agradecimientos
Agradezco a los cuatro revisores anónimos por sus comentarios para la
mejora de este artículo y por sus aportes para investigaciones futuras.
Declaración de Autoría - Taxonomía CRediT
Autor/es Contribuciones
Iago Ramos Fernández
Al tratarse de autoría única, la contribución
total corresponde al mismo autor.
El contenido presentado en el artículo es de
exclusiva responsabilidad del autor.
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Declaración de uso de inteligencia articial
Iago Ramos Fernández, DECLARA que la elaboración del artículo titulado “Fricción y
desarrollo personal en entornos digitales, contó con el apoyo de inteligencia artificial
(IA) para optimizar la calidad y eficiencia de la investigación:
1. Mejora de la redacción y estilo: se emplearon herramientas de IA para refinar la
redacción, garantizar la coherencia estilística y detectar posibles errores gramaticales
o de sintaxis, lo cual contribuyó a una mayor claridad y precisión en la presentación
de las ideas.
2. Verificación de la traducción: en el caso de las contribuciones de autores cuyo idio-
ma natal no es el idioma inglés, se utilizó la IA como una herramienta de apoyo para
verificar la precisión de la traducción y mantener el significado original del mismo.
3. Ajuste a los estándares de la revista: la IA facilitó la adaptación del artículo a los
requisitos de formato y estilo de la Revista Sophia, optimizando el proceso de envío
y evaluación.
Fecha de recepción: 1 de julio de 2024
Fecha de revisión: 20 de septiembre de 2024
Fecha de aprobación: 23 de abril de 2025
Fecha de publicación: 15 de julio de 2025