¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario

Contenido principal del artículo

Lorena Martín-Párraga https://orcid.org/0000-0002-2406-0708
Antonio Palacios-Rodríguez https://orcid.org/0000-0002-0689-6317
Óscar Manuel Gallego-Pérez https://orcid.org/0000-0001-8450-8634

Resumen

En las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.
Abstract 166 | PDF Downloads 105 PDF (English) Downloads 3

Citas

Arteaga, R. y Hueros, A. D. (2010). Motivational factors that influence the acceptance of Moodle using TAM. Computers in Human Behavior, 26(6), 1632-1640.
Bagozzi, R. y Yi, Y. (1988). On the evaluationof structural equation models. Journal of the Academy of Marketing Science, 1674-1694.
Cabero, J., Marín, V. y Sampedro, B. (2018). Aceptación del Modelo Tecnológico en la enseñanza superior. Revista de investigación educativa, 36(2), 435-453. https://doi.org/10.15581/004.34.129-153
Cabero, J., y Llorente, C. (2020). La adopción de las tecnologías por las personas mayores: aportaciones desde el modelo TAM (Technology Acceptance Model). Publicaciones, 50(1), 141–157. https://doi.org/10.30827/publicaciones.v50i1.8521
Cabero-Almenara, J. y Palacios-Rodríguez, A. (2020). Marco europeo de competencia digital docente «digcompedu». Traducción y adaptación del cuestionario «Digcompedu checkin». Edmetic, 9(1), 213-234. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.124
Cabero-Almenara, J., Barroso-Osuna, J., y Llorente-Cejudo, C. (2016). Technology acceptance model, & realidad aumentada: estudio en desarrollo. Revista Lasallista de investigación, 13(2), 18-26. https://doi.org/10.22507/rli.v13n2a2
Cabero‐Almenara, J., Guillén‐Gámez, F. D., Ruiz‐Palmero, J., & Palacios‐Rodríguez, A. (2021a). Teachers' digital competence to assist students with functional diversity: Identification of factors through logistic regression methods. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.13151
Cabero-Almenara, J., Romero-Tena, R., Llorente-Cejudo, C., y Palacios-Rodríguez, A. (2021b). Academic Performance and Technology Acceptance Model (TAM) Through a Flipped Classroom Experience: Training of Future Teachers of Primary Education. Contemporary Educational Technology, 13(3), ep305. https://doi.org/10.30935/cedtech/10874
Chen, F., Lui, A. M., y Martinelli, S. M. (2017). A systematic review of the effectiveness of flipped classrooms in medical education. Medical Education, 51, 585-597. https://doi.org/10.1111/medu.13272
Corchuelo-Rodriguez C. A. (2018). Gamificación en la educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Revista Electrónica de Tecnología Educativa 63, 29-41. Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927
Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.
Davis, F. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
De Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (65), 29-39.
Declaración de Alejandría (2005). Disponible en: http://goo.gl/UDfWX
Declaración de Estambul (2002). Disponible en: http://goo.gl/CjlcP
Disposición 8301, de 4 de junio de 2019, de relaciones con las cortes e igualdad (2019). Boletín Oficial del Estado, 133, sec.III, de 4 de junio de 2019, 50509. https://boe.es/boe/dias/2019/06/04/pdfs/BOE-A-2019-8301.pdf
Donoso-Anés, J. A., & López-Gavira, R. (2010). Aprendizaje basado en actividades: El uso de casos de estudio real en la asignatura de Contabilidad Financiera III. III Jornadas de Investigación e Innovación Docente, 1-18. Madrid: Asociación Española de Contabilidad y Administración de Empresas, AECA.
Durán, F. J. G., Villagrá-Arnedo, C. J., Cuerda, R. S., Rosique, P. C., Carmona, R. M., & Largo, F. L. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 2.
García, E. E. M., Armenta, J. A., & Torres, C. A. (2020) Tendencias de la gamificación en la enseñanza: meta-análisis. Manuel Prieto, Silvia Pech y Joel Angulo, 161.
Guillén-Gámez, F. D., Cabero-Almenara, J., Llorente-Cejudo, C., & Palacios-Rodríguez, A. (2021). Differential Analysis of the Years of Experience of Higher Education Teachers, their Digital Competence and use of Digital Resources: Comparative Research Methods. Technology, Knowledge and Learning, 1-21. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09531-4
Herberth Alexander, O. (2016) La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, N° 44: 29-47. Recuperado de: https://www.lamjol.info/index.php/RyR/article/view/3563
Hu, L. y Bentler, P. (1999). Cutoff criteria for fi t indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1-55.
Jiménez, C. R., Navas-Parejo, M. R., Villalba, M. J. S., & Campoy, J. M. F. (2019). El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva. IJNE: International Journal of New Education, 2(1), 40-59.
Juan-Lázaro, O., & Area-Moreira, M. (2021). Gamificación superficial en e-learning: evidencias sobre motivación y autorregulación. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 62, 146-181. https://doi.org/10.12795/pixelbit.82427
Kapp, K, M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer
Lai, H. M., Hsiao, Y. L., y Hsieh, P. J. (2018). The role of motivation, ability, and opportunity in university teachers' continuance use intention for flipped teaching. Computers & Education, 124, 37–50. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.013
Lévy, J. (2006). Modelización con estructuras de covarianzas en ciencias sociales: temas esenciales, avanzados y aportaciones especiales. Netbiblo.
López-Bonilla, L., y López-Bonilla, J. (2017). Explaining the discrepancy in the mediating role of attitude in the TAM. British Journal of Educational Technology, 48(4), 940-949. https://doi.org/10.1111/bjet.12465
López-Cortés, F., Ravanal Moreno, E., Palma Rojas, C., & Merino Rubilar, C. (2021). Niveles de representación externa de estudiantes de Educación Secundaria acerca de la división celular mitótica: una experiencia con realidad aumentada. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 62, 7-37. https://doi.org/10.12795/pixelbit.84491
Martínez, L. V., & del Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, (27), 13-31.
Molina Álvarez, J.J., Ortiz Colón. A.M., & Agreda Montoro, M. (2017). Análisis de la integración de procesos gamificados en Educación Primaria. En Ruiz Palmero, J., Sánchez-Rodríguez, J. & Sánchez-Rivas, E. (Ed.). Innovación docente y uso de las TIC en educación. Málaga: UMA Editorial. Recuperado de: http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/Form_Compet_metod os/Ortiz_Otros_2.pdf
O'Dwyer, L. M., y Bernauer, J. A. (2013). Quantitative research for the qualitative researcher. SAGE publications.
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44.
Pelger, S., y Nilsson, P. (2018). Observed learning outcomes of integrated communication training in science education: Skills and subject matter understanding. Studies In Educational Evaluation, 59, 195–208. http://dx.doi.org/10.1080/21548455.2017.1417653
Pelgrum, W J., & Voogt, J. (2009). School and teacher factors associated with frequency of ICT use by mathematics teachers: Country comparisons. Education and Information Technologies, 14(4), 293–308. https://doi.org/10.1007/s10639-009-9093-0.
Peñalva, S., Aguaded, I., & de-Casas-Moreno, P. (2018). El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario. 2018). Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Recuperado de https://bit. ly/2HecqBE-Pe-alva-Vélez.
Priego, R. G., & Peralta, A. G. (2016). ¿Cómo mejorar la calidad, la motivación y el compromiso estudiantil en la educación virtual? Campus Virtuales, 5(1), 74-82.
Teo, T., Beng, Ch., Sing, Ch. Cha, S. y Luan, S. (2009). Assessing the intention to use technology among pre-service teachers in Singapore and Malaysia: A multigroup invariance analysis of the Technology Acceptance Model (TAM). Computers y Education, 53, 1000-1009.
Turpo-Gebera, O., Hurtado-Mazeyra, A., Delgado-Sarmiento, Y., & Peréz-Postigo, G. (2021). Satisfacción del profesorado con la formación en servicio online: aproximaciones desde la usabilidad pedagógica. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 62, 39-70. https://doi.org/10.12795/pixelbit.79472
Venkatesh, V. y Bala, H. (2008). Technology acceptance model 3 and a research agenda on interventions. Decision Sciences, 39(2), 273- 312.
Venkatesh, V. y Davis, A. (2000). Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies. Management Science, 46(2), 186-204.
Williamson, B., Potter, J., & Eynon, R. (2019). New research problems and agendas in learning, media and technology: the editors’ wishlist. Learning, Media and Technology, 44(2), 87–91. https://doi.org/10.1080/17439884.2019.1614953.